Настолна военна игра. Настолни военни игри с миниатюри. Настолни военни тактически игри

09.05.2016 , В 


9 май вече дойде. Днес цялата страна ще излезе да отпразнува Деня на победата. Който ходи на градски концерти, който се разхожда в парковете, мнозина ще ходят на паради. Автомото бяга по градските пътища със знамена и всеобщо веселие. Тогава половината от хората пътуват до дачата си и сред природата. Другата половина ще остане да се разхожда по вечерните улици и площади. Всеки със сигурност ще види фойерверките. Многократно пие за старците - победители. Съветските военни филми по телевизията - "Само старци отиват на бой", "Ата бати войници отидоха" и т.н., ще ви напомнят за голямата победа и каква е била тя.

Нашият портал луд куб,ще открадне вниманието на любителите на настолни игри. Имаме какво да разкажем и за този прекрасен празник. Продължаваме темата за настолните игри за Великата отечествена война с преглед на поредица от руски настолни игри Wargame.

Изкуството на тактиката - какво е това? Wargame - какво е това?

Съзнателно започнах прегледа с този въпрос. За много геймъри, особено за начинаещи, се изисква обяснение. Да започнем с последното.

Wargame, в нашия случай Настолна военна играе стратегическа игра, която е възможно най-близка до реалността по отношение на своята механика. Той разиграва исторически конфликти или измислени сценарии. Обикновено с миниатюри.

Art Of Tactic е цяла система от военно-стратегически игри, чиято посока е Втората световна война. Те разиграват различни исторически събития от 41-45 години. Като единици са представени сглобяеми миниатюри, които непрекъснато се актуализират с нови допълнения. Всички правила на класическата Wargame са изпълнени.

В системата Art Of Tactic има и игри за битки на кораби - Исторически военни игри на корабитеи самурайски битки - Самурайски битки, но днес няма да ги засягаме. Разговорът ще бъде само за поредица от игри - Великата отечествена война.

Great Patriotic - Поредица от игри

Търговско дружество звезда,Тя е тази, която прави настолни игри. Изкуството на тактиката,за 6 години пусна 6 пълноценни комплекта за Втората световна война. 4 от тях могат да бъдат закупени - лято 1941 г., битка при Сталинград 1942-1943 г., битка за Москва, танкова битка. Другите две са извадени от пазара. Битката при Дунав, Блицкриг.

Какво представлява стартовият комплект:

Ако решите да влезете в руската настолна военна игра, тогава определено ще ви трябва основната версия на играта. Ще има всичко необходимо за пълна игра. В кутията ще намерите всичко необходимо, за да се справите и да преминете през няколко стандартни сценария. И едва тогава можете да разширите, усложните и направите играта по-интересна с помощта на допълнителни единици, които могат да бъдат закупени поотделно.

Основният комплект включва:

  • Няколко съветски части
  • Няколко немски единици
  • димни чипове
  • огнени чипове
  • игрални полета (различни и двустранни)
  • Комплект инженерни конструкции
  • 10 зарчета
  • Правила на играта
  • Книга със сценарии
  • 2 флумастера (Опс, защо е това?)

Накратко как се играе.

Играят само двама играчи. Едната за нацистите, а втората за Червената армия. Избираме сценарий. По-добре да започнете с първия. Имате поле за игра. Обикновено се развива, както е написано в сценария. Върху него са разположени хексове със селища, елементи на терена и инженерни конструкции. Специални пластмасови пейзажни релефи също са поставени на пода на специални места. Всеки разгръща войските си, както е посочено в книгата със сценарии. И действието започва.

Битките протичат така. Всеки участник раздава инструкции на своите войски. За това, карти на Отбора и ..., Внимание !!! Маркери. Един много важен момент. Действията на бойците се извършват едновременно. Това е целият смисъл на игровата механика на системата Art Of Tactic. Играчът трябва не само да изчисли своите ходове, но и да предвиди ходовете на противника, тъй като след като нарежданията са дадени от двете страни, те не могат да бъдат променяни и се изпълняват едновременно. Тоест, направеното е направено, няма връщане назад. Помислете внимателно за поръчките си. Опитайте се да предвидите ходовете на опонента си.

Има много неща в играта, които влияят на стратегията на играчите и тактиката на битката. Какво прави играта различна и интересна всеки път. Например, разновидностите на ландшафта от различни нива влияят на видимостта и проходимостта, освен това всеки вид войски има свои специфични свойства на терена. Минни полета и инженерни постройки, както и градове и селища. Всичко трябва да се вземе предвид при изчисляването на собствената ви стратегия. За да направите това, специални карти на войски ще ви помогнат. Те показват специалните способности, плюсовете и минусите на тази единица, намираща се в определена област. Също така там можете да намерите информация като размер на отряда, обхват на стрелба и боеприпаси.

При атака се използват зарове. Хвърляйки ги, играчът проверява колко добре и точно стрелят неговите бойци. Това въвежда някакъв елемент на късмет, който присъства и в реалните битки. И така, че късметът не е хаотичен, а има своите граници. Има някои правила, според които всяка армия хвърля определен брой зарове и ако има загуби в единицата, тогава също ще има по-малко хвърляни зарове. Така че, ако имате слаба бойна единица, влязла в битката, не разчитайте твърде много на успеха. Късметът благоприятства подготвените.

Пригответе се за факта, че вашите войски постоянно ще свършват с боеприпаси. За да ги попълните, трябва да посетите склада или да изпратите камион, който да достави касетата. Но имайте предвид, че врагът не спи и е вероятно той да иска да разбие транспорта и да прекъсне доставките.

Има определен ред на битка:

1. Заповедите за защита се изпълняват.

2. След това идва пожарът за потушаване.

3. Редовни престрелки.

4. Тогава влиза авиацията.

5. Войските се крият в засада.

6. Спазват се специални заповеди.

7. Движение на единици.

За да не забравите всичко, трябва да го маркирате на специални карти със специален маркер.

Нека обобщим

Всичко описано по-горе е само общи понятия и правила на играта Wargameсистеми Изкуството на тактиката.Всъщност има много нюанси и малки неща. Дотолкова, че дори в набора от правила, който лежи в кутиите с играта, не всичко е осветено. Почти при всяко движение (особено първия път), ще препрочетете изтърканата книга и без да намерите отговора, ще се качите в интернет, за да я търсите във форумите. Това не може да бъде избегнато, тъй като подобни игри са много непредсказуеми, поради свободата на действие. Освен това, след като започнете да разширявате границите на вашите битки с нови допълнителни миниатюри и също така измислите свои собствени сценарии, тогава самият Бог заповяда да се объркате в правилата.

Серия на настолни игри Великата отечествена война -това е цяла култура със своите фенове и колекционери. На тях се провеждат турнири, събират клубовете си, в които можете да намерите равен противник или да размените миниатюри. Ако сте начинаещ или просто искате да се запознаете с играта, тогава имайте предвид един факт. Ще ви е трудно да разберете всичко и да намерите съмишленици. Това е един вид ъндърграунд в света на настолните игри. Но ако го разберете и се потопите във всичко това с главата си, тогава няма да можете да се откъснете и да живеете с тях.

Честит празник на всички! Опитайте се да се биете само в настолни игри.

Благодарим на групата VKontakte, посветена на игрите Art Of Tactic за снимките -

Тази публикация е базирана на статия на английски език Уикипедия...

Wargame (военна игра) е стратегическа игра, която включва военни операции от различни видове, реални или измислени. Vargems също понякога се наричат симулация на конфликт или "consim" (Consims) да бъда кратък. Wargaming е хоби, посветено на играта на военни игри. Понякога има противоречия относно това дали дадена игра е военна игра или не, но има общо съгласие, че военните игри трябва да изследват и представляват някакъв аспект на човешкото поведение, който е пряко свързан с воденето на война, дори ако предметът на играта само по себе си не засяга организиран насилствен конфликт или война.

Wargames обикновено се делят на исторически, хипотетични, фентъзи и научна фантастика.


  • Историческите игри съставляват най-голямата група. Тези игри се основават на реални събития и се опитват да представят разумно приближение на реалните сили, елементи на терена и други материални фактори, пред които са изправени действителните участници във войната.

  • Хипотетичните игри са игри, които разчитат на историята, но включват битки или конфликти, които всъщност не са се случили (или не са).

  • Фентъзи и научнофантастични военни игри или черпят вдъхновение от художествени произведения, или създават свои собствени въображаеми настройки.

Абстрактните конфликтни игри, като шах, не се считат за военни игри, но условно могат да бъдат наречени такива.

Корените на съвременния уоргейминг датират от началото на 19-ти век, в правилата Кригшпилфон Рейвисти. По-късно книгата на H. G. Wells Little Wars въведе ерата на миниатюрните игри, в които двама или повече играчи симулират битки за собствено забавление. През 50-те години на миналия век са публикувани първите мащабни масови настолни игри, изобразяващи военни конфликти. Тези игри бяха на върха на популярността си през 70-те години на миналия век, а след това започнаха да стават по-сложни и технически подобрени.

През годините на своето съществуване, wargaming се промени много: започна с миниатюри и настолни игри, а сега съвременните компютърни игри станаха много разпространени.

ПРЕГЛЕД

Wargames са с различна трудност. Някои от тях са проектирани да бъдат фундаментално прости, често наричани „игри с бира“, други се опитват да пресъздадат високо ниво на исторически реализъм. Последните, като правило, изискват наличието на обширни правила, които обхващат голям брой действия и подробности. Тези игри често изискват подробно проучване на правилата, преди да могат да се играят. Wargames също се различават по мащаб: има игри, в които играчите действат в малки групи - до отделни войници, - в други игри се показва ходът на глобална (или дори галактическа) война.

Обектът на военна игра обикновено е много конкретно историческо събитие (например Сталинградската битка, една от най-популярните теми в този жанр игри), но може да се разшири и до неисторически събития. Студената война е вдъхновение за много игри, които се опитват да покажат какво представлява неядрена (или, в много редки случаи, ядрена) Трета световна война, преминавайки по този начин от процес на пресъздаване на конфликт към предсказуем модел на хипотетично бъдеще (или алтернативна реалност). Фентъзи и научнофантастични игри често не се считат за военни игри, тъй като обектите на тези игри не са конкретни исторически конфликти, които не са съществували в реалния свят, но конфликтът в измисления свят се поддава на същите градации като военната история.

Поради тези нагласи има много игри и типове игри, които на пръв поглед може да изглеждат като военна игра, но не са признати като такива от членовете на общността на „истинските игри“ и много от тях се считат за противоречиви. Например игра риск може да се счита за военна игра: използва географска карта на Земята и ви позволява безсрамно да изпращате армии, за да завладеете света. Въпреки това, тя няма лесно различима времева рамка и битките са силно абстрактни, което кара мнозина да вярват, че всъщност не е военна игра, а е създадена само „вдъхновена от“.


Най-високият процент игри с военна тематика, които не са военни игри, идват от индустрията за видеоигри. Най-забележителните стратегически игри в реално време (като напр starcraft ) засягат почти изключително битки, но в името на опростяването на играта, те унищожават реализма. Например, в реална битка, когато снаряд пробие бронята на превозно средство, има само два изхода. Или снарядът ще го пробие и оборудването ще бъде унищожено, или не - и оборудването няма да бъде засегнато. В игрите RTSбронираните превозни средства са надарени със „скала за здравето“, която обикновено им позволява да издържат дори на мощни единични удари, но всяко проникване на броня намалява тяхното „здраве“ с определена стойност, което им позволява да унищожат добре брониран танк с голям брой изстрели от пушка. Други добре познати жанрови конвенции включват: изграждане на сгради и превозни средства точно по средата на битка (т.е. в рамките на няколко часа, ако не и по-малко), липса на каквито и да било системи за командване и контрол, снабдяване или морал.


стоманено подразделение

Най-важният определящ фактор за сложността и мащаба на войната е колко реалистичен е военният конфликт. Някои игри са сериозни изследвания на темата, докато други са предназначени да бъдат забавни. Като цяло по-сериозните игри ще имат по-широки и по-подробни правила, по-голяма сложност и необходимост да се следи напредъкът. По-случайните игри може да имат само някакво отношение към исторически конфликт, въпреки че много от тях се опитват да насърчат вземането на решения като техните „по-исторически“ колеги и по този начин предизвикват „чувство на потапяне“ в конфликта.

Wargames имат няколко основни проблема. По-специално, знанията и действията на играча са много по-малко ограничени, отколкото за неговия противник. Някои игри имат правила за командване и контрол и мъгла на войната, които се изпълняват по различни начини. Въпреки че техните резултати варират, много от тези механизми са тромави и тромави за традиционните игри. Или, например, „проблемът с ръба на картата“ повдига въпроса какво да се прави на изкуствения ръб на физическия край на настолната игра, за разлика от реалния живот, където няма „ръб“ и единиците извън играта могат да имат осезаемо въздействие върху сценария. Компютърните игри решават тези проблеми доста лесно, тъй като компютърът може да скрие информация от играчите и да действа като безпристрастен съдия (дори когато играе с потребителя от една и съща страна). Въпреки това, поради проблеми с интерфейса, те все още могат да се окажат също толкова разочароващи за играча, колкото и традиционните методи.

ИСТОРИЯ НА WARGAming

От шах до Кригшпил
Военните игри имат своите корени в древни стратегически игри като шах, който от своя страна възниква като чатуранга, игра, създадена в древна Индия като симулация на индийска война с войски, представени от пехота, кавалерия, колесници и бойни слонове. В Европа в края на XVIII-XIX век. вариантите на шах се превърнаха в съвременни военни игри.

Вдъхновен от шаха, херцогът на Брунсуик създава игра през 1780 г., която симулира битки. Според книгата на военния историк Макс Бут Нова война: технологии, война и ход на историята, от 1500 г. до днес, някъде между 1803 и 1809 г., от пруския генерален щаб е разработена игра, в която щабните офицери преместват метални фигури върху игрална маса (сини блокове, представляващи приятелски войски и червени блокове, представляващи вражески войски), използвайки зарове за отразяване на влиянието на произволни фактори в резултата от битките. IN за много странипрез 19-ти век малко по-реалистични вариации на тези игри стават част от военното обучение и стават известни като Kriegspiel или „военна игра“. Днес военните игри и военните учения остават важна част от военното обучение.


Съвременният варгейминг възникна от необходимостта военните да изучават войните и да пресъздават стари битки за образователни цели. Зашеметяващата пруска победа над Втората френска империя във френско-пруската война от 1870-1871 г. отчасти се приписва на обучението на пруските офицери чрез играта кригшпил, която е изобретена около 1811 г. и става популярна сред много офицери в пруската армия. Тези първи игри се играха с помощта на зарове, което отразяваше т.нар. „триване“ или влиянието на обстоятелства, присъщи на истинска война (включително морал, време, мъгла на войната и т.н.). Въпреки че понякога зарът беше заменен от съдия, който използваше собствения си боен опит, за да определи резултатите от битките.

Цивилните започват да играят военни игри
Според „История на военните игри“ „Първият клуб за невоенни военни игри е открит в Оксфорд, Англия, през 19 век“. Военният ентусиаст и анализатор Фред Т. Джейн разработи набор от правила за описание на военноморски дейности с помощта на модели на кораби или миниатюри около 1898 година. Издание на наръчника Бойните кораби на Джейн (1905/6) включва преработено издание на Военноморската война ( Военноморската военна игра).

Етажните игри на Х. Джей Уелс (1911) и Малките войни (1913) са опити да се кодифицират правилата на битката с войниците играчки (миниатюри) и да се направят достъпни за широката публика. Това бяха много прости игри и в известен смисъл просто осигуряваха контекста за стрелба по играчки войници с пружинно заредени пистолети за играчки, но в своето Приложение към Малките войни Уелс говори за промените, необходими за трансформирането на простите му правила в по-строгите правила на Кригшпил. Въпреки това, Уелс веднага твърди, че битката трябва да се води с реални оръжия и пушки, а не чрез изчисление. Принципът „трябва да се случи, а не да се решава“ беше противопоставен на общия характер на играта Kriegspiel. Според Уелс идеята за играта се развива от посещенията на неговия приятел Джером К. Джером. Един следобед Джером започна да сваля войниците с играчка оръдие и Уелс се включи в играта. ()



През 1940 г. за първи път е публикувана Военноморската война ( Военноморска игра) Флетчър Прат, американски писател на научна фантастика, фентъзи и история. Играта произхожда от Ню Йорк, но веднага е взета от други клубове в Съединените щати. Веднъж Прат покани художника и илюстратора Джак Когинс на едно от партиите в тази игра, който описа това действие по следния начин: „Играта на Прат включваше десетки малки дървени кораби, построени в мащаб от един инч до 50 фута, които бяха разпределени на етаж във всекидневната неговите апартаменти. Техните маневри и резултатите от битките им бяха изчислени с помощта на сложна математическа формула, а разстоянията бяха съизмерими с лентови линийки." Популярността на играта нарасна и доведе до използването на цяла бална зала за игри с 60 или повече играчи на страна. Играта беше подкрепена от Военноморския колеж и редовно се посещаваше от морски офицери.



Всички тези игри трябваше да бъдат достъпни за широката публика, но всъщност бяха трудни за игра поради големите разходи, необходими за придобиване на миниатюри на армии или флоти. Тъй като свободното време и доходите се увеличават през 20-ти век, миниатюрните игри бавно, но сигурно печелят все по-голям брой привърженици на подобни развлекателни дейности. Повечето игрови групи са преразгледали общоприетите и/или написали свои собствени правила, които обаче никога не са били публикувани.

Появата на масовия пазар
През 1955 г. Джак Скруби започва да прави миниатюри с помощта на гумени форми, което значително намалява производствените разходи, а през 1957 г. той го превръща в бизнес ( Скраби миниатюри) и започна да публикува бюлетин Сборник за военни игри. Това списание и неговите наследници насърчиха общност от ентусиасти на миниатюри, които си писаха, както и предоставиха форум за местно разработени идеи и правила, които могат да бъдат споделени с останалата част от хоби общността.

Приблизително по същото време в Обединеното кралство Доналд Федърстоун започва да пише влиятелна поредица от книги за Wargaming, които представляват първия публикуван принос към хобито от времето на H. G. Wells в колекция. Сред заглавията на книгите бяха: „wargames“, „advanced wargames“, „solo wargames“, „военни кампании“, „битки с танкови модели“, „битки“ (т.нар. „схватки“). Популярността на тези книги беше такава, че други автори имаха възможността да публикуват своите произведения. Публикуването на книги от британски автори, както и появата едновременно на няколко производители на съответни миниатюри ( Миниатюрни фигурки, Хинчлиф, Питър Лейнг, Гарисън, скайтрекс, Davco, Heroic & Ros), предизвика огромната популярност на това хоби в края на 60-те и 1970-те години.

Първата модерна масово произведена бойна игра, използваща картонени броячи и карти, е разработена и публикувана от Чарлз С. Робъртс през 1952 г. След прекъсване в Тактика (първият комерсиално успешен издател на настолни военни игри), който решава да създаде Компания за игри Avalon Hill - издателство на интелектуални игри за възрастни и именно той е наречен „Бащата на настолните военни игри“. Смята се, че съвременната комерсиална индустрия за настолни военни игри започва с публикуването на играта Тактика IIпрез 1958 г. и сп Списание Generalот Авалон Хилпрез 1964г.


През 1959 г. е публикувана стратегическа настолна игра. Дипломация, разработена през 1954 г. от Алън Б. Калхамер. За разлика от военните игри, тази игра се фокусира върху изграждането на съюзи и предателството и избягва използването на зарове или други източници на произволни ефекти. Играна е от Джон Ф. Кенеди и Хенри Кисинджър, като последният казва, че това е любимата му игра.

През 1961г Авалон Хилпубликува Gettysburg на Чарлз Робърт, считана за първата настолна военна игра, базирана изцяло на историческа битка. Д-денИ Chancellorsville- първите комерсиални игри, използващи шестоъгълна карта - също бяха публикувани през същата година.

В Авалон Хилимаше много консервативен график за публикуване, обикновено около две заглавия на година, като военните игри съставляха приблизително половината от състава. В края на 60-те години на миналия век се появяват няколко малки списания за хоби, както и нови компании за игри. Най-важните от тях несъмнено бяха Стратегия и тактика , и компанията, създадена, за да я спаси от прекъсване - Simulations Publications, Inc. (SPI). Strategy & Tactics започнаха да включват нова игра във всеки брой на списанието, което, наред с обикновените игри, SPIпубликувани в голям тираж.

Златната ера (1970-те)
Агресивна рекламна кампания за това хоби доведе до огромен ръст в популярността на wargaming в началото на 70-те години, като се появи голям брой нови компании. Две от тях продължиха няколко години: „Работилница за разработчици на игри“ ( Работилница за дизайнери на игри (GDW)) и "Правила за тактически изследвания" ( Правила за тактически изследвания (TSR)). В една игра с миниатюри за средновековната епоха от TSR - верижна поща(1971) - беше добавен фантастичен момент, който доведе до появата на ново явление, което стана много по-значимо от хобито на родителите му - ролевите игри ( RPG). Но това е съвсем друга история...


70-те години на миналия век могат да се считат за "Златната ера на Wargaming" с повече нови компании, които публикуват повече игри през десетилетието, подхранвани от експлозия в броя на хората, които играят на Wargaming. Панцер Блиц (1970), Водач на танкове(1974) и лидер на отбора(1977) от Авалон Хилстанаха особено популярни поради иновативната си геоморфологична система. Wargames започнаха да се разнообразяват по тема: първата научнофантастична игра беше Галактическа войнапубликувани в Обединеното кралство Davcoпрез 1973 г. и един от най-дългите и успешни - Битки на звездния флотпубликувани Игри със работни групи през 1979г. През десетилетието военните игри също се разнообразиха по размер, като се започне с микроигри като напр огреот Стив Джаксън, който имаше една малка карта, около 100 чипа и трудност, която можеше да завърши играта за около час, и "игри с чудовища" като Война в Европас повече от дузина големи карти и хиляди чипове, изискващи няколко десетки часа на кампания.


Спад на интереса
Бумът най-накрая приключи и в началото на 80-те години беше заменен от рецесия, която стана очевидна след покупката през 1982 г. SPIтърговско дружество TSR. Този вид хоби никога не се е възстановило от своя упадък и днес е много по-малко, отколкото през 70-те години на миналия век. Много фактори допринесоха за спада на популярността, включително нарастването на популярността на алтернативните игри (като напр RPG), постоянно нарастващата сложност на военните игри и променящата се демография и начин на живот.

През 80-те години на миналия век ролевите игри доминираха на пазара на военни игри. И тогава, когато персоналните компютри станаха достъпни, геймърите можеха просто да „седнат и да започнат да играят“, без да научават много правила, те можеха да изчистят пространството в къщата изпод кутиите, а също така да намерят и координират с други играчи. Въпреки това през 1983г работилница за игри публикува играта Warhammer Fantasy Battle, първоначално като т.нар. Ролева игра за масови битки, който бързо зае доминираща позиция на пазара на фентъзи игри. С появата на колекционерските игри с карти (CCG) през 90-те години на миналия век пазарът на игри стана още по-конкурентен. По това време много издатели на Wargame отдавна са го направили.

Въпреки намаляващия интерес, военните игри продължават да оцеляват в различни форми. Например, Напреднал ръководител на отряд(1985) се превърна в нишова игра, докато Оста и съюзници(1984) беше много популярен сред публиката на масовия пазар. Други примери за военни игри са Warhammer Fantasy Battle(1983) от работилница за игри , който беше първият в дългоочакваната гама от популярни миниатюрни игри, както и научна фантастика Warhammer 40 000. Роди се нов жанр игри на движка за карти - беше първата такава игра Ние хоратаот AH(1994), - и който е доразвит в игри от GMT игри . игри Боен вик(2000) и Мемоари „44(2004) доказаха, че леките военни игри все още могат да бъдат търговски успешни, ако правилата са ясни и достъпни и компонентите са с високо качество. Публикувани блокови игри Колумбийски игри , също остават доста популярни днес. Компании като напр GMT игриИ Издателство за няколко човека , продължете да оцелявате и публикувайте много подробни шестнадесетични и токени игри.

КЛАСИФИКАЦИИ НА WARGAMES

Wargames могат да бъдат класифицирани по различни начини. Най-очевидното е разделянето им на категории.

Военни игри с миниатюри
Миниатюрните военни игри обикновено включват използването на боядисани метални или пластмасови миниатюри с размери от 6 мм до 54 мм и пейзажи, поставени на маса или под като игрална повърхност, въпреки че понякога се използват други външни пространства като градини и пясъчници. Играчите обикновено измерват разстоянията и разстоянията с линия или рулетка.

Миниатюрите обикновено предпочитат книги с правила, които могат да се използват за всяка битка в определена епоха или война, а не за конкретно събитие, както е обичайно в настолните военни игри. Тъй като армиите и теренът могат да се комбинират по всякакви начини, миниатюрните военни игри обикновено са по-разнообразни и гъвкави от другите видове игри. Подготовката за партито също отнема много време и е скъпа. Миниатюристите обикновено обичат да рисуват своите миниатюри и да строят пейзажи, а това е важна част от тяхното хоби.

Тъй като информацията за единица не може да бъде показана върху миниатюра по същия начин, както върху парче картон, миниатюрните военни игри често имат ниската сложност и малко детайли като някои картонени копия.




Популярността на миниатюрните военни игри остава сравнително стабилна по време на бума и спада на интереса към картонените игри. Днес игри като Warhammer Fantasy Battle, Прахова война, Пламъците на войната, Девета епоха: Фентъзи битки, Поле на славатаи новите колекционерски миниатюрни игри продължават да подхранват интереса към най-старата форма на хобито.

Настолни военни игри
В САЩ настолните варгейминг често се приравняват с всички варгейминг. В Европа и особено във Великобритания те представляват относително малка част от хобито. Жанрът е известен с редица общи конвенции, които са разработени в началото, но те не се появяват непременно във всяка игра на масата.

Ранната история на настолните военни игри беше доминирана от издатели Авалон Хил, въпреки че други компании като напр SPIоставиха своя отпечатък в индустрията. След покупката Авалон Хилтърговско дружество Hasbro никоя друга компания не се е идентифицирала така с хобито като цяло. GMT игриИ игри за вземане на решения - две от най-влиятелните компании днес.

(Ще има отделна публикация за този тип военни игри.)

Блокиране на военни игри
В block wargaming, така наречените "вградени" в играта. "мъгла на войната", която се моделира с дървени блокове, изправени. Информацията с тактическите характеристики на всеки блок се адресира до играча, така че врагът да не знае вида на единицата или бойната сила, която притежава.

Първата блокова военна игра беше Квебек 1759 гот Колумбийски игри(наричан преди Гама две игри ), представляваща кампанията, свързана с битката в долината на Авраам.

Преди появата на блоковите военни игри мъглата на войната беше трудно да се пресъздаде без използването на компютър или система. двойна сляпакогато двама играчи играят в отделна игра с два комплекта чипове и съдия за улесняване на взаимодействието между играчите.


Юлий Цезар


Единиците под формата на блокове улесниха извършването на операции, скрити от врага, и също така позволиха на единиците да поемат повече нива на щети. В обикновените военни игри жетоните се обръщат, за да покажат отслабено състояние с по-ниски характеристики, след което се унищожават. В блоковите военни игри има място за четири различни нива на щети, показани чрез завъртане на блока обратно на часовниковата стрелка.

Военни игри с карти
Поради естеството си, картите са много подходящи за абстрактни игри, а не за симулации на военни конфликти. Традиционните игри с карти не се считат за военни игри, дори ако предметът им е номинално война.

Първата игра с карти беше ядрена война, "иронична игра за края на света", публикувана за първи път през 1966 г. и се произвежда днес Летящ бивол . Той не симулира как би се осъществил истински ядрен обмен, но за разлика от повечето игри с карти има структурата на военна игра.

В края на 70-те години на миналия век издателството Публикации на Battleline пусна две игри с карти, Морска войнаИ Превъзходство на бронята. Първата беше доста популярна в средите на Wargaming и е лека военноморска бойна система, въпреки че отново не се основаваше на никаква "реална" ситуация (играчите могат да контролират кораби от противоположни флотилии един до друг). Превъзходство на бронятане беше толкова успешен, но предлагаше поглед върху продължаващото развитие на нови типове танкове по време на Втората световна война.

Може да се нарече най-успешната игра с карти (и като игра на карти, и като война). отпред, е тактическа бойна игра от Втората световна война, издадена от Авалон Хилпрез 1983г. Характерно е, че пейзажът в играта има условен характер, той се възпроизвежда с помощта на карти, като по този начин се имитира несигурност относно местните условия (елементи на терена и др.).

Игри на Дан Версен е специализиран разработчик и издател на игри с карти в няколко жанра, включително въздушни и наземни битки по време на Втората световна война и съвременни войни.

В допълнение, игри на двигателя на карти ( CDG), въведена за първи път през 1993 г., също използва тесте карти за управление на повечето елементи от играта, като движение на единици (активиране) и произволни събития. Това обаче определено са настолни игри, а тестето е само един от най-важните елементи на играта.

Компютърни военни игри
Както при всички аспекти на съвременния живот, персоналните компютри са имали дълбок ефект върху wargaming. Компютрите позволяват на играчи, разделени от огромни разстояния, да играят една и съща игра заедно. Те също така се справят с много от досадните аспекти на wargaming, като много подробни правила и водене на записи. И накрая, с развитието на изкуствения интелект, компютрите могат да станат противници и по този начин да предоставят възможност за игра сами.

В индустрията на видеоигрите „wargames“ се считат за поджанр на стратегически игри, които наблягат на стратегическата или тактическата война на карта. Тези военни игри обикновено използват една от четирите архетипни форми, в зависимост от това дали играта е походова или базирана в реално време и дали играта се фокусира върху военна стратегия или тактика.


Освен това има и други характеристики, които се използват за класифициране на военни игри. Друг критерий, по който се разделят военните игри, е околната среда или видът на военния конфликт (сухопътен, военноморски, въздушен):

Класификация по "околна среда"
По-голямата част от военните игри се фокусират върху наземната война, най-старата от всички видове бойни действия и като цяло най-лесната за симулиране. Военноморските военни игри също са популярни и се връщат напълно към произхода на хобито. Въздушната война е сравнително скорошна и военните игри в тази „среда“ обикновено са тактически игри, които симулират бойни битки с относително малко общо с въздушната война на по-голям конфликт. Справянето с множество „среди“ усложнява модела на конфликта по симулационен начин, така че игрите с интегриран подход са склонни да бъдат стратегически по природа, където всички аспекти са по-абстрактни. Игри за космически войни, които ще се случат в близко бъдеще, съществуват, но сред тях има много малко „сериозни“ игри и в по-голямата си част почти всички са в жанра научна фантастика.

Най-разпространената класификация на военните игри е...

Класификация по исторически период
Тъй като военните игри обикновено са исторически, игрите обикновено се групират по исторически период. Тези периоди до известна степен отразяват академичното разделение на историята на периоди, а някои войни са исторически категории сами по себе си. Втората световна война, Гражданската война в САЩ и Наполеоновите войни (т.нар. „Голяма тройка“) са най-популярните исторически категории. Други категории са склонни да се групират в по-големи групи - Античност, Средновековие, Барутна епоха, Епоха на кавалерията и мускетите, Модерност и др. Прави впечатление, че по-голямата част от историята от 1800 до 1950 г. често не е добре обхваната. са в сянката на „Големите трима“. Други конфликтни игри от тази епоха често се споменават в контекст и във връзка с гореспоменатото „троица“.

Различни периоди и войни, особено най-известните, обикновено се „именуват“ със съкращения. Така 18-ти век обикновено се подразделя на субсидиарни периоди, като напр WSS (Война за испанско наследство, Войната за испанското наследство), БЕШЕ (Война за австрийско наследство, Войната за австрийското наследство), SYW (Седемгодишна война, Седемгодишната война) и AWI(Американска война за независимост, Американска война за независимост). Някои серии от игри подхождат към периодизацията по-широко и обхващат голям период от време (например „Епохата на черния прах“, която се е състояла както през 18-ти, така и през 19-ти век) и имат определена историческа рамка. Други се фокусират изключително върху една война, като напр Под лилиевите знамена(или кратко: BLB, - както често се нарича) се фокусира изключително върху Войната за испанското наследство.

Първите опити за класифициране на военните игри в исторически периоди, популяризирани от Грант и Федърстоун, разделиха историята на „Древна“, „Библейска“ и „Класическа“ ера, ерата на „кавалерията и мускетите“ (XVIII-XIX век) и „Модерна“ (Втората световна война и други).

В началото войните са били исторически или абстрактни. Тактика II, първата комерсиална настолна игра, беше измислен конфликт между две противоположни страни, чиито армии съответстваха на настоящите (по това време) въоръжени сили. По същия начин днес „модерните“ игри имитират текущия баланс на въоръжените сили и показват как ще се развие военен конфликт с тяхно участие. Такива игри бяха популярни по време на Студената война, но почти напълно изчезнаха с разпадането на Съветския съюз.

През 70-те години на миналия век фентъзито и научната фантастика се чувстваха като жанрове, които могат да работят в рамките на военни игри. Те са склонни да бъдат по-разнообразни, тъй като различните настройки могат да доведат до напълно различни видове битки, но като цяло никога не е имало реален проблем с по-подробно разбиване на военни игри по жанрове.

И накрая, военните игри не трябва да включват традиционните концепции за война и битка, игрите могат да имат типични филмови жанрове като "битки на банди", "престъпление" и "ченгета".

Друг начин за класифициране на военни игри е чрез разделяне въз основа на мащаба на играта.

Класификация по скала
Голямо стратегическо ниво: военна стратегия на ниво движение и използване на ресурси в рамките на цяла държава или империя, фокусирана върху война (или поредица от войни) за дълъг период от време. Тук могат да бъдат представени отделни части, дори армии; вместо това фокусът е върху театрите на войната. Всички ресурси на участващите страни могат да бъдат мобилизирани в дългосрочна борба. Тази симулация почти винаги е свързана с политически, икономически и военен конфликт. В краен случай това е клон на стратегическите игри, в които играчът поема ролята на цялото правителство на държавата. Оста и съюзници, рискИ Империи в оръжиятаса примери за този тип бойни игри.

Стратегическо ниво: военните части по правило са дивизия, корпус или армия, имащи определена бойна сила. В този мащаб икономическото производство и дипломацията са важни. Този поджанр често използва всички клонове на въоръжените сили на участващите страни, като се фокусира върху цяла война или продължителна кампания.

Оперативно ниво: части - от батальон до дивизия, с тактически характеристики, отразяващи силните и слабите страни на този вид войски. Важни фактори на това ниво са метеорологичните условия и логистиката, въпреки че в повечето случаи най-големият елемент, контролиран от играчите, е армията. Други клонове на армията са повече или по-малко абстрактни, тъй като кампанията се вписва в една игра.

тактическо ниво: Единиците варират от отделни части на оборудване и отряди до взводове или роти, те се различават по видове и арсенал от отделни оръжия. Такива игри обикновено се фокусират върху една битка или част от по-голяма битка. Примери за такива игри са ASLИ Прахова война.

Битка (схватка): под формата на отделни войници е възможно да се проследяват нараняванията и количеството боеприпаси. Играта се състои от малка схватка, един към един мащаб; първата от този тип игри в съвременната ера на игрите с карти беше ПатрулИ Снайперист!. Първо RPGизлезе от този тип военни игри и много от тях все още са популярни.

След "Saga" имаше такова усещане, че няма голяма разлика по отношение на модела на битка, впечатленията, взетите решения между WFB на 1000-2400+ и "Saga". Да, има много по-малко микромениджмънт, 6 турнирни точки е минимумът, 24 модела и фигурка на военачалник.
Няма смисъл да поставяте максимум 72 милиции - те не дават магически кубчета, опитни воини, хаускарли с берсеркери просто ще ви счупят на части, а дръзките нормани ще ви стъпчат с коне. Но изборите, тези много Съзнателни избориза което Сид Майер пише, в сагата има порядък повече, няма такова нещо, че цялата ви хитра комбинация да се разпадне с хвърляне на куб, всичко е обратното, кубчета падат, измислете план - и действай.

Защо пиша това? След като спечелих в WFB във всички възможни формати до 5000, не видях основното нещо там - битката на отборите. Warmaster го има, реалния свят на WFB е там, Saga го има, Komitatus-Civitates особено има много "средновековно". Битката в WFB се свежда до избор на архетипен списък с един план за всичките шест хода и след това прилагането му на практика, като често не е опозицията на противника, която е по-важна, а кубчетата. Сценариите коригират това донякъде, но борейки се за 4000-5000 точки, няма да получите усещането за рязко сечене, а по-скоро - умора, както при работа на фреза. Това е цената, която играчите плащат за остарял двигател, построен от Priestley & Co. в началото на 80-те и малко по-скоро към "големи батальони" и магически обрати, преработени през 2000-те-2010-те.

Сагата е с порядък по-лека, като салата Цезар срещу съветския Оливие, със същите, извинете, калории. Това не означава, че освен божествената схватка "Сага" няма нищо друго, изобщо. "Сага" не ми дава основното - битката на две армии за 4000-6000 воини, както и огромни битки, като Gaugamell или Cannes.

Както навремето DBA, Impetus и Komitatus най-добре предават това, което вече не е във FB, а именно сблъсъкът на отрядите, кръстоносните походи:

Ако се фокусираме върху по-големи битки, като 10-20 000 от всяка страна, тогава от Impetus до "Ave, Syoma!" само една стъпка. Има някои нюанси в настройването на сценарии и армейски списъци, но това вече не е важно: „плувахме, знаем“. Да, от 40-50 фигури в Saga до 120-150 в Impetus, пътят не е много дълъг, но не всеки може да си позволи 250-300 фигури, добре, така обикновено си сътрудничим силите, обединявайки нашите компании в големи битки. На отлични маси, при спазване на най-често срещаните изисквания за боядисване, се получава празник:

Но какво да кажем за диадохите и Рим? И тогава Фил Сабин и неговият вълшебен десктоп се притекоха на помощ Загубени биткикоято се разпродаде за рекордно време. Успях да опитам това "вкусно" и ето какво отбелязвам: богатството на избор, сценариите и променливостта на играта са огромни, близка е до гениалната простота на C&C на Борг, но дълбочината (както и, извинявайте, в сагата с Комитатус) е невероятно. След като изиграх двата сценария, не само се забавлявах много, но и получих изчерпателен отговор за това как изглеждаха огромните битки:

Кирил Орешкин беше прав, твърдейки, че „картонените опаковки са нашето всичко“.

Все пак измислих нещо, което превръща плота на Сабин в обикновена бойна игра с фигури...

Е, да, същото е като C&C 15 мм фигурки:

Оказа се много интересна тема. В началото на нейната проста престрелка с богат избор, в средата - сложна конструкция, вече в основите, но с микроуправление, реакции и командване. И накрая - простотата на огромни битки под формата на настолна игра с почти чипове.

И да се опитваш да ги сравняваш и да твърдиш, че нещо "по-вкусно" е безсмислено упражнение. Все едно да сравняваш салата, яхния и супа!

Всяка война със зеленчуци има своето време.

Предишната седмица прекарах няколко дни в Москва и по възможност посетих няколко интересни места.

Един ден, за да закупя консумативи и карти, както и да изуча местни клубове с колекционерски игри с карти, посетих магазин-клуба Unicorn. Там от първата минута видях как хората играят на Warhammer 40,000 и MtG картите веднага избледняха на заден план - за първи път през цялото време на хобита на игралната вселена Warhammerот 2000 г. видях Waha на живо!! 111 =)
Разбира се, това не можеше да не направи силно впечатление, въпреки че отдавна не се интересуваше от темата за истински десктоп Wahi.

Снимка № 1 показва игрална маса, както е посочено, със среден размер, с подреждане на елементите на терена.

Човекът отляво на Во поведе рояк тираниди, атакуващи пост на космическия десант от глава на ултрамарините.
Не знам много за тиранидите. Имаше няколко ята дребни неща, няколко обикновени изроди, някакъв мега-пашкул и подъл стрелец на стоножка. Основният цвят на армията на тиранидите е бял с нотка на светло зелено и розово. Изглеждаше изненадващо хармонично-отвратително :)))

Човекът отдясно командваше бойна група на Ultramarines.
Видяха се два разбити бронетранспортьора, отряд терминатори, няколко мотористи, снайперист леля-герой и отряд, скрит в бункер.
Основният цвят на Ultramarines е ултрамарин :)

Снимка №2, с претенция за макро, показва самотен космически десант, на фона на приближаващи се към него стада тирани дреболии и големи частици :)
Заслужава внимание изработването на ландшафтни елементи.

След седем завоя резултатите от битката бяха обобщени: атаката на тиранидите беше отблъсната, отрядът на космическия десант претърпя значителни загуби.
Имаше много впечатления. През трите дни, в които бях в столицата, повечето ми мисли бяха заети от вълна от добрия стар интерес към настолни варгеймове с миниатюри от миналото =)

През други дни посетих няколко магазина, продаващи уоргеймове.
В една от тях снимах композиция от миниатюри на армията на Кхемри на Tomb Kings от Warhammer: Fantasy Battles.
Снимка No3 показва леля-юнак (съдейки по тоягата - жрица-магьосница), пет миниатюри на скелети с музикант и знаменосец, както и бойна колесница.


И трите снимки са направени на Nokia 808.
Качествено боядисаните норки изглеждат просто спиращи дъха за моя неусложнен вид.

Проучи цените на норките за Vakha. Като се има предвид увеличението на цените, причинено от ръста на обменния курс, мога да кажа, че в сравнение с 2001-2002 г. цените в рубли не се различават много от цените през 2013-2014 г.

Ако започна да събирам армия в Waha, тогава това със сигурност щеше да е добрият стар Warhammer: Fantasy Battles. Бих започнал с добрите стари орки и гоблини срещу имперците. Зеленокожа банда таласъми върху вълци, банда орки с брадви и таласъм шаман. За имперците, банда от пехотни копиеносци, банда аркебуси и герой с някакъв артефакт.
В дългосрочен план би било интересно да съберем банда от наемници Морган Бернхард от Shadow of the Hornet Rat и Dark Omen =)

Като се имат предвид средствата за рисуване, ще са необходими поне около 12-14 000 рубли, за да се събере посочената армия в Wakhe, а в случая с Dogs of War на Морган Бернхард, няколко пъти по 12-14 000 рубли. Това е недопустимо при сегашните условия.

Започна да се интересува от други настолни военни игри с миниатюри. Спомних си за Пламъците на войната, който играе ротно-батальонни бойни групи във Втората световна война, Виетнам и арабско-израелските войни. Използват фигурки в мащаб 1:100. Височината на фигурките е около 16 мм. За оценка на този мащаб предлагам снимка на трета страна.

Както казват опитни варгеймъри, мащабът 1:100 е далеч от границата и най-ценните са 6 мм фигури, а в бъдеще - настолни военни игри с картонени единици, които са по-евтини, по-умни и по-полезни%))) Имайки известен опит в схематични компютърни военни игри като Steel Panthers, не мога да не се съглася с твърденията на уважавани варгеймъри =)

Проучване на цените на комплектите FoW също показа завишени етикети, предизвикващи скърцане някъде вътре :)
И така, кутия с пушков взвод на Червената армия (4 отряда) от средния период на войната струва около 1300 рубли

Кутия с взвод от panzergneraders на бронетранспортьори (4 брони и 7 отделения) вече струва около 2900 рубли.

Като алтернатива е възможно да се използват някои модели превозни средства от същия мащаб от игровата система "Изкуство на тактиката" на местния производител "Звезда".
За сравнение: един немски среден танк Pz III G от производителите на FoW струва 715 рубли, а от Zvezda - 180 рубли.

Тогава се сетих за войната САГА, посветен на сблъсъците на армиите на Европа и Близкия изток през Ранното Средновековие и Тъмните векове (тоест от падането на Западната Римска империя до първите кръстоносни походи). Височината на фигурките е около 28 мм. Процесът на битка се класифицира като "схватка", тоест войските действат под формата на групи от отделни фигури. Има дори Византия!
Прикачвам снимки на трети страни. Нормани и специални фигурки на мъртвите.


След пристигането си в базата той се интересува от настолни клубове за бойни игри в града-герой. Намерих три клуба във VKontakte: посветени изцяло на Warhammer, посветени в допълнение към Warhammer на няколко други типа Battletech, Bolt Action, Saga, а също и посветени на чисто картонени хардкор варгейми. Намерих контакт във втория клуб. В близко бъдеще искам отново и отново да гледам военни игри на живо с миниатюри. Все още не смятам да купувам по две причини: финансови ограничения и нежелание да рисувам миниатюри поради ръчно дупе и липса на търпение. Ако темата получи продължение, тогава може би ще си поиграя с използването на наети миниатюри.

Като част от възвръщането на интереса към едно старо хоби, се свързах с моя добър стар приятел, който по едно време откри света на настолните военни игри. Въпреки мълчаливостта си получи полезна информация.

Накратко за статията:Забавление на командира Почти всички играеха военно-тактически игри, които са известни още като военни игри: движим армии от войници в детството, събираме модели на танкове и самолети в младостта си. И някои, като автора на тази статия, продължават да се занимават и да живеят във военни игри, след като вече са завършили института. Феновете на военните тактически игри попадат в друго измерение, друг свят. Целта на тази статия е да запознае читателите с този свят, който е тясно свързан както с научната фантастика, така и с фентъзито.

Настолни военни тактически игри

Играчки войници или начин на живот?

Във военните тактически игри, които са известни още като wargames (англ. военна игра), почти всеки играе: ние движим армии от войници в детството, събираме модели на танкове и самолети в младостта си. И някои, като автора на тази статия, продължават да се занимават и да живеят във военни игри, след като вече са завършили института. Феновете на военните тактически игри попадат в друго измерение, друг свят.

Игри за щаба

Прототипът на съвременните настолни военни игри са щабните тактически упражнения. За първи път те започват да се провеждат през 1860-70 г. По това време размерът на средната европейска армия надхвърли границата от 200 000 души и от финансова гледна точка провеждането на реални учения с участието на истинска армия в тях беше равносилно на истинска война за период от 2-3 седмици. Никоя държава не беше готова за такива разходи.

В същото време беше необходимо да се разработят различни варианти за нахлуване, контранастъпление и взаимодействие на фронтовете, тъй като без такива изследвания е невъзможно да се изучат методите за водене на глобална война.

Изходът беше очевиден. Армейският щаб, който отговаря за военното планиране, беше разделен на две групи. Тези групи се изолираха една от друга за седмица-две и участваха в отборни военно-тактически игри. Едната група мислеше за врага, втората - за "своята страна". Функциите на арбитър се поеха от посредници - най-опитните военни офицери. Медиаторите разясниха въвеждащата ситуация, проследиха взетите решения, отговориха на въпросите на участниците в играта. Те описаха развитието на въображаема ситуация, базирана на таблици за движение на армии, корпуси и дивизии, таблици за доставки и оръжия. Посредниците дори взеха предвид вероятното време, наводнения на реки или суша, проследиха въображаемите движения на полкове и дивизии на реална карта и откриха възможни несъответствия. Те винаги са имали последното решение - кой печели във всеки случай.

Това не ти ли напомня за нищо? Смея да твърдя, че посредникът е непряк предшественик на главния лидер в една ролева кампания на високо ниво. И целият референтен материал, използван от посредниците, не е нищо друго освен набор от правила. С маси, но засега без красиви снимки.

Уелс е не само автор на "Войната на световете"

До началото на 20-ти век индустрията за производство на войници (или по-точно военни миниатюри) нарасна толкова много, че можете да си купите кутия с калай воини във всеки голям магазин в Лондон, Берлин, Париж, Св. Петербург или Ню Йорк. На мода бяха така наречените "германски", нюрнбергски фигурки, изобразяващи войници от Тридесетгодишната, Седемгодишната и Наполеоновите войни. Но нямаше правила за игра на войници, поне във вида, в който съществуват сега.

Англия традиционно се смята за родното място на военно-тактическите настолни игри. Въпреки факта, че много велики хора играха „войници“ – Наполеон, Александър Суворов, Уинстън Чърчил, Ханс Кристиан Андерсен – именно англичанинът обобщи теоретичната основа в началото на 1900-те. публикува две книги, посветени на битки на маса: „Войната на пода“ и „Битките на войниците“.

Този англичанин се казваше Хърбърт Уелс – познавате го добре от забележителните научно-фантастични романи „Невидимият човек“ и „Машината на времето“. Уелс беше този, който използваше обикновена шестостранна матрица за броене на удари и пропуски, броня и психологически тестове на калай армии. Ще минат 70 години и неговата система ще стане основа за известната „Вселената на Battle Hammer“ – световете Warhammerанглийска компания работилница за игри .

Америка като родното място на войните за маса

Две световни войни погребаха играчките войници - имаше твърде много истински битки и смъртни случаи. Но игралната индустрия възобнови работата си през 50-те години - в началото те бяха най-простите модели на войници от Втората световна война, направени от евтина пластмаса. Те бяха предназначени за деца, но все още нямаше разумни и обемни правила.

В сегашната си, съвременна форма, военните игри станаха широко разпространени в Съединените щати в средата на 60-те години. През 70-те години манията за уоргеймовете, продавани в „кутии“ (големи кутии), стана толкова масова, че оттогава „варгеймите“ са един вид отличителен белег на „традиционния“ начин на живот за янките. Заедно с мюзикълите на Холивуд, бейзбол и Бродуей.

Млади хора, запалени по моделизъм и военна история, се обединиха в клубове по интереси. Това движение, отначало спонтанно, а след това организирано, подкрепено от държавата, даде тласък на появата на фирми, занимаващи се с производството на изключително настолни игри. Американската индустрия пусна производството на „настолни“ игри – на първо място това бяха военни игри – и сега десетки компании и хиляди хора се занимават с този тип бизнес.

През деветдесетте години в Европа започва бумът на военните игри.

Как се играе Wargame?

Говорейки по-нататък за военни игри, ще се позова конкретно на комерсиалните военно-стратегически настолни игри от Авалон Хил, GMT игри, SPIи някои други компании. Основната им разлика от игрите на професионалния персонал е липсата на посредник. Вместо това има правила: от 4 до 300 страници документация, които обикновено трябва да бъдат внимателно проучени преди да започнете играта.

Противниците използват чипове, поставени на масата като армии. Чиповете могат да изглеждат различно в различните игри: от примитивни картонени кръгове до детайлни миниатюри от калай, изобразяващи войн с висока степен на реализъм. Един чип може да представлява военно формирование (от взвод до армейска група) или един боец.

Противниците се движат на свой ред, като се придържат към инструкциите на правилата. Наръчниците описват специалните способности на представителите на различни видове войски на игралната маса, техните характеристики, правилата за придвижване, стрелба, ръкопашен бой и нанасяне на щети. Вероятността за действие се изчислява чрез хвърляне на зарове.

Най-слабото място на всички военни игри е обемът на правилата. За да се твърди, че е „реалистичен“, набор от правила трябва да работи със стотици параметри, да вземе предвид хиляди малки неща и всичко това трябва да бъде натъпкано в една книга (понякога това се проваля и пълните правила заемат няколко тома) . Практичен човек няма да хвърли кубчета двадесет пъти и да извърши диференциални изчисления, за да разбере дали „фаустпатронът“ е ударил своя „KV“ или е рикошетирал от кулата. Той иска да играе! Има обаче и супер сложни системи, които се побират на компютър и са предназначени за обсебени, „хардкор“ уоргеймъри.

Всички военни игри имат едно общо нещо - те маршируване. Но това е очевидно - "реално време" може да се симулира само на компютър. За удобство движенията в настолните военни игри са разделени на фази: движение, стрелба, меле и т.н.

Какво има в кутията?

Военните игри често се сравняват с шаха, но това сравнение е пресилено.Прототипът на военните игри е древната индийска тактическа игра Chaturanga, която се е водила от индийските раджа. Всеки чип обозначаваше определен откъсване - и изглеждаше така. Конницата се изобразява с фигура на конник, бойните слонове - с фигура на слон; колесница, пехота - подобни фигури. Най-слабата фигура беше самотната фигура на раджата, а най-силната беше фигурата на неговия гвардеец, конни ветерани, облечени в броня и дръзко препускащи през бойното поле.

Играта се появява около 5-ти век. АД и показа контра битка за провинцията. Играе се от четирима души с четири армии, всяка от които започва от своята страна на дъската. Всъщност, затова се наричаше така - "чатур" на индийски - четири, "анга" - част.

Иранците, които играха късната версия на чатуранги (за двама, на поле от 64 клетки), го нарекоха "шахтуранг" - и след това просто "шах" ("убий шаха" - просто и ясно, отразявайки тактиката и целта на играта: кой ще унищожи първия вражеския командир - той спечели.) Иранците, като велики математици, взеха и изхвърлиха от играта зарчето, което всеки играч хвърли преди своя ред, за да определят броя на чиповете, които може да премести. Според иранците случайният фактор само пречел на играта и я развалял. Така се появи шахът - и първата военна игра загина. Всъщност на бойното поле факторът на случайността решава много (и прави играта непредсказуема и интересна) - мъдрите индианци знаеха това.

История или фантазия?

Warhammer Fantasy: черни орки в атака.

Всички съвременни военни игри са разделени на две групи: исторически и неисторически, а последните - на фентъзи, научнофантастични и... хумористични.

Настолните битки първоначално са били замислени като симулация на исторически процеси. Всеки би могъл да си представи себе си като Наполеон или Жуков и на кухненската маса да изживее уникален момент на слава, когато врагът тича и тръби за победа!

От само себе си се разбира, че човек, който играе военни игри, се интересува от военна история и знае подробностите от любимата си битка. Обратното също е вярно: интересът към военната история може да дойде от игра с приятел. Обикновено правилата на играта предоставят кратка историческа справка, но винаги искате да знаете повече за битката, която се играе.

„Robotech“: първата местна научнофантастична военна игра.

Тогава човек може да си помисли: ами ако? Отначало въпросите са от напълно исторически характер: ами ако Крушите биха могли да са на полето Ватерло преди Блухер? Френските рицари нямаше ли да бият треска и да нападнат англичаните при Креси не вечерта на същия ден, а на следващата сутрин? Мъдрите дизайнери на настолни игри обикновено включват няколко сценария „Ами ако?“ в своя набор от правила.

За много фенове на военните игри такива отговори не бяха достатъчни - възникна въпросът: "Ами ако всичко се случи в друга вселена?". В края на 60-те години Толкин проникна в света на историческите военни игри, а след това и научната фантастика и се появиха неисторически игри, въпреки че самите правила всъщност не се различаваха много от историческите. Но световете на играта се различаваха поразително!

В резултат на популярността на орките, елфите и джуджетата, обхватът на войниците-играчки сериозно се разшири. В резултат на това се развиват и компании, произвеждащи миниатюри и военни игри. Това вече не са малки фирми от двама или трима души (с тиражи от 100-1000 екземпляра), а корпорации като WizKids или Hasbro (с тираж от 100 хиляди-1 милион копия), които с всички сили продават правата върху световете и механиката на игрите на компютърни издатели и холивудски филмови студия! Провеждат се сложни пазарни проучвания, игрите се тестват в затворени клубове, преди да се появят на рафтовете.

Фентъзи и научна фантастика традиционно са предназначени за млади хора от 14 до 30 години (и по-възрастни), ние сме лидер и гигант на съвременната индустрия работилница за игри . Е, по-старото поколение продължава мрачно да щурмува Шевардинския редут за стохиляден път, отдавайки почит на традицията.

Една кутия или няколко?

Вторият признак, по който се класифицират военните игри, е оборудването. Игрите са разделени на "кутии" и "колекционерски".

В кутияпредлагат на играча всичко, което му е необходимо, за да играе в една кутия („кутия“): правила, карти, чипове, зарове и маси. Такъв продукт обикновено е посветен на една битка или военна кампания. Най-успешните разработки по-късно се придружават от пускането на нови битки сценарии и карти, като в този случай те често се разпространяват безплатно на хората, закупили кутията. Разходи за бокс (от водещи компании като GMT игри или Авалон Хил ) - от 35 до 65 долара. Кутиите са удобни с това, че веднага получавате готова игра в ръцете си.

Колекционерски Wargames се продават "на части". Отделно - книга с правила, отделно - кутия с отряд (или дори чанта със самотен войник). Според този принцип вече споменатият работилница за игри . Удобството се състои във факта, че на играча се предлага да закупи само компонентите на играта, от които самият той се нуждае. Ако няма да се впишеш в обувките на елфически командир, защо ще плащаш за армия на елфите? Достатъчно е да придобиете войските на джуджетата. Но вашият приятел може да се разпадне на охраната на императора, а друг приятел - на отрядите на орки ...

Командир на взвод или командир?

Третата и най-важна характеристика, по която се разделят военните игри, е сложността, дълбочината на отразяване на събитията и нивото на командване.

Обикновено военните игри могат да бъдат разделени на три нива на командване: на ниво отряд и подразделение, на ниво батальон, полк или дивизия и на най-високо ниво, когато играчът контролира армия или група от фронтове. Най-високото ниво не означава "най-трудното" или "най-интересното", напротив, за удобство на играта това ниво е максимално опростено. Но нивото на отряд или взвод по отношение на общия обем на различните фактори, взети предвид, може да бъде много трудно. Именно той е оптимално подходящ за игра с миниатюри, когато всеки боец ​​е обозначен на масата с отделна фигура.

Wargames като ежедневно хоби

Огромен слой от хобито за Wargaming е работата по създаването на собствена армия от "войници", които се наричат ​​миниатюри.

Колекционерските военни игри използват пластмасови или метални миниатюри. Фигурите могат да бъдат в различни мащаби: 1/72, 1/300, но най-широко се използват миниатюри с височина 25-32 мм. Те са монтирани на 3-4 войника на една стойка и изобразяват в зависимост от правилата рота, батальон или полк.

Те играят миниатюри или на специални маси с пластмасови шестоъгълници (ако правилата въвеждат условно разделяне на територията на "хексове"), или върху оформления на зоната, като използват различни версии на правилата и линийки за преместване на фигури и определяне на обхвата на огнестрелно и стрелково оръжие.

Англо-американски фабрики за леене на миниатюри, като напр Леярски миниатюри или Стара слава миниатюри . Те се занимават с освобождаването на войници от "бял метал": именно металните, а не пластмасовите войници се оценяват по-високо заради богатството на детайлите. Разбира се, събирането на армия от войници е дълъг и скъп бизнес (особено рядка цифра може да струва 50-100 долара), но впечатляваща. Английски военен историк, председател на Британското военно-историческо дружество Дейвид Чандлър, специалист по Наполеон, събра една от най-големите колекции от военни миниатюри. Събраната от него френска армия се състои от 9 корпуса (Великата армия от 1805 г.) и е дълга повече от 30 метра - това е с ръст на войник от 25 мм! Истинските колекционери събират армиите си цял живот.

Един ентусиазиран военен играч е историк, моделист и художник, събрани в едно. За да може един боец ​​от вашата армия да впечатли публиката, миниатюрата първо трябва да бъде сглобена, грундирана и внимателно боядисана. Има много състезания за рисуване на модели (напр. златен демон). Въпреки появата на пазара на военни игри с фабрично боядисани роботи и войници, ръчно рисувани, всякакви преобразувания (смяна на външния вид на миниатюра) и оригинални, работи на парче все още са високо ценени. За повечето уоргеймъри събирането и рисуването на армии е подобно на изкуството. Една средна армия в магазин струва около 300 долара, а два-три пъти повече, ако е качествена и красиво боядисана.

Ръководство за избор на военна игра

Най-масовата военна игра сред представителите на фантастичния жанр - Warhammer Fantasy Battles(производство работилница за игри ). В момента вече е публикувано 6-то издание на правилата, като има и руски превод. Подробният свят на Warhammer се появява през 1984 г. като настолна ролева игра. По отношение на тежката военна история, WFBПо-скоро приключение, отколкото война. Проектиран за млади фенове WFBпоразява с богатството на цветове, епохи, раси и ... тактическото опростяване на войната на масата.

От една страна, 288 страници с правила ще ви запознаят с хода на играта по много подробен и разумен начин. , но се пригответе за факта, че един герой, яздещ дракон, е много по-опасен от хиляда войници, както би трябвало да бъде във фантазията. Правилата са балансирани, освен това WFB- това е най-богатата селекция от миниатюри и армии. 15 различни страни и съответно 15 "книги на армиите" (включително вампири, джуджета, горски и тъмни елфи), 3-4 специални символа за всяка армия, най-широк избор от бойни операции - от хвърляне на камъни и стрели по врага до стрелба по него с оръдия и магия. Между другото, правилата за магия са най-внимателните от всички фантастични военни игри. WFBживял, живее и ще живее - можете спокойно да се присъедините към неговите редици! Можете лесно да намерите опоненти, тъй като има огромна подкрепа за турнири.

За начинаещи и за тези, които не могат да си позволят армия от две-триста миниатюри, като в WFB, мога да препоръчам друга игра от работилница за игри : Властелинът на пръстените(Да, да, базиран е точно на онези книги и филми, за които си мислил). Лесните правила в много отношения напомнят за бойната част на ролевата игра, а красивите миниатюри точно изобразяват героите във филма. За играта са достатъчни две дузини миниатюри, тъй като това е игра "схватка" (от английското "схватка" - престрелка). Този момент е косвено минус: ако има повече от 200 фигури на масата, играта се "забавя". В конфликта има само две страни – Светлите и Тъмните сили и вие познавате всички бойни единици от книгите на Толкин: от Балрогите до елфите и от Роханите до таласъмите. работилница за игрище поддържа системата за още пет години - достатъчно, за да се насладите на играта достатъчно. Правилата на руски вече са в продажба.

Младата игра MageKnight също експлоатира модерния вече жанр фентъзи за престрелки. MageKnight е предназначен за феновете на Magic The Gathering и други игри с карти, тъй като се продава в „бустери“, където вече рисуваните миниатюри са поставени на случаен принцип. Правилата заемат няколко десетки страници и са достъпни на руски език. Основната характеристика на играта е, че в нея не се използват "армейски листове", по време на битката няма да се налага да записвате нищо. Всички характеристики се променят на вградените броячи в стойките за фигури. Светът на MageKnight напомня на фантастичната вселена на Arcanum: гномите са въоръжени с барутни оръдия, хората произвеждат технолеми... Идеална бойна игра за тези, които не обичат да пишат много и също така да рисуват фигури.

руска фирма звездаминалата година пуснаха Пръстена на силата - опит за пресичане на "Властелинът на пръстените" с "Warhammer". Но тъй като повечето от комплектите на системата все още са изброени като обявени за пускане, а пълноценните правила с цветни корици и илюстрации, както и историята на света, все още са в оформление, ще приемем, че „Пръстенът“ има всичко напред. Досега основният плюс на играта е нейната цена и наличност (можете да закупите „Пръстен“ в почти всеки магазин за играчки).

Измислица

Battletechот FASA - от една страна, класика на жанра, легенда, която е продадена в милиони копия и е известна от множество компютърни превъплъщения. От друга страна, класически BTвече не се произвежда, а пое щафетата WizKids с новата си игра за ходещ робот мехвоин: Тъмни години.Дизайнът на бойните превозни средства е променен, а самите миниатюри, като играта MageKnight, са опаковани на случаен принцип в бустери и рисувани на конвейера. Много от тях обаче бяха отблъснати от играта от опростената бойна механика. Но на руски има правила!

Руските игри в момента са представени само от Robotech, техногенна игра от компанията технолог. Играч, който събира армия, може да включва различни видове превозни средства в нея: роботи, танкове, флаери. Играта е само в началото на своето развитие и затова има само няколко комплекта в продажба. Както обикновено, големият плюс е ниската цена и наличност.

И накрая Warhammer 40k. Въпреки факта, че това не е точно научна фантастика, а по-скоро космическа опера с барокови елементи, протичаща на фона на далечно мрачно бъдеще, бих се осмелил да нарека W40k най-красивата фантастична война. И не че мечът тук понякога е по-лош от лазерен пистолет и лесно разрязва бронята на танка. Warhammer 40k използва пейзажа от Първата и Втората световна война (тук дори има танкове с форма на диамант!), Има богат избор от миниатюри, оръжия и тактики. О, да, това е най-богатата тактически масивна война!

Мир Warhammer 40kв момента е в процес на разработка, постоянно се поддържа от разработчиците, а световната кампания Eye of Terror, която се проведе това лято, имаше дълбоко и незабавно въздействие върху бъдещите събития във вселената на играта.

Исторически военни игри

Има толкова много исторически военни игри, че техният преглед може би може да отнеме отделна статия. Като се има предвид, че игрите, базирани на реална история, лежат донякъде извън интересите на нашата публикация, тук ще отбележим само най-доброто : DBA/DBM, Pike&Musket, Напреднал командир на отряд, командир на взвод, Битка! Древни битки на Warhammerи красиво изпълнение на Рик Пристли "1644" посветена на английската гражданска война. В Русия единственият лидер - Възраст на биткатаот звезди обхваща човешката история от Александър Велики до Наполеон.

Защо хората играят военни игри?

Най-важното нещо във военните игри е докосване до военна история, реална-историческа или приказна (приказната военна история за военни игри понякога надхвърля в детайли това, което учените пишат за реални събития). Wargame е едновременно дуел на умове и комуникация.

За да играете, ще ви трябват противници. Около определена игрална система се формира своеобразен клуб по интереси. Като правило, след като види миниатюра, например, средновековен рицар, тъмен елф или космически пехотинец, човек се влюбва в него и играта, към която принадлежи, и започва да събира информация - избор на правила, четене на художествена литература и "армейски книги". След това се харчат до $100 за началната армия, бои и четки и след месец-два войските започват бойния си път. С течение на времето армията ще расте и вече няма да се побира в един полк.

Умението на командира се изпилява в турнири, които се провеждат в клубове или в къщата на приятел. В допълнение към еднодневните турнири се организират дългосрочни кампании, участието в които е сравнимо с чувствата към собствените ви войски в истинска война. Всяка битка се превръща в уникална епична битка.

Ако решите да станете военен играч, пригответе се за факта, че семейството ви може да не разбере вашето „хоби за войници“, а постоянните пътувания с куфари, пълни с миниатюри, ще ви научат да не се натъжавате при вида на раздвоена фигура.. Но всички нещастия са повече от компенсирани от радостите от победите, натрупването на опит и интересните срещи със съмишленици. Такъв е животът на уоргеймър!

Какво има в кутията?

Комплектът на почти всяка "опакована" военна игра задължително включва карта, като правило, изобразяваща реална площ от десетина (Waterloo) до сто (Нормандия) квадратни километра, с мрежа от шестоъгълници или "hexes", насложени отгоре. Когато създават карти, авторите на играта използват данни от въздушни снимки, исторически архиви, така че можете да изучавате военна история с помощта на картата.

В допълнение, комплектът задължително включва картонени или пластмасови чипове, представляващи реални бойни единици, участвали в битката или кампанията. Чиповете показват националната принадлежност към определена армия, общата сила на отряда (изразена с една цифра, като се вземе предвид броят на отряда, неговия тип войски, вид оръжия, качество на командния персонал), движение (също в един обща цифра, като се вземе предвид методът на движение на единицата), способността за организиране на поход или разгръщане. Обикновено се посочва и моралът на частта. Основната свързваща връзка на тази система са правилата, от тях зависят сложността и реализмът на играта, както и детайлността на информацията за чиповете.

Кутията съдържа също таблици за зарове и модификатори. Различните системи също използват различни зарове – от d100 (стоедрален) и d30 (тридесетстранен) до d10 (декаедър) и d6 (обикновен зар) – последните два са най-често срещаните. Таблиците са разделени на три най-често срещани групи - движение на единици през различни типове терен, маса за огън и маса за меле. Обикновено играчът хвърля зар и търси в таблицата за меле пресечната точка на две колони - съотношението на силите на атакуващите и отбраняващите се единици (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 и т.н.) и това, което изпадна на горния ръб. Таблицата съдържа резултата, обмислен предварително от разработчиците на играта: нападателят е унищожен, защитникът е дезорганизиран и бяга и т.н. Различните варианти и издания на една и съща игра може да съдържат различни таблици за сблъсъци.

Свързани статии: